Una de las etapas de mi vida que más me agrada recordar es la edad del juego, aquella en la que estaba deseando acabar los deberes del colegio para lanzarme a la calle a descubrir y conquistar el mundo a través del juego con los amigos. Hoy la vorágine de la tecnología atrapa a los niños a edades cada vez más tempranas y la edad del juego con juguetes o con amigos se ha acortado considerablemente. Definitivamente, el juego, al igual que la vida, se ha pasado al entorno 2.0.
Imagen: http://weblog.evasee.com
La constatación definitiva me llega cuando descubro una noticia en la que se informa que barbiegirls.com, la página web de la famosa muñeca de Mattel, donde niñas de todo el mundo pueden crear su propio personaje, diseñar su ropa, ir de tiendas, acceder a juegos on line y chatear con otras niñas, cuenta nada menos que con 9,5 millones de usuarias a partir de los seis años en adelante.
En 2007, MTV Networks International y Microsoft Digital Advertising Solutions realizaron un estudio entre más de 18.000 niños de 16 países, con la intención de averiguar hasta qué punto su relación con la tecnología digital a la hora de enfrentar el ocio es una tendencia al alza. Y la verdad es que los resultados no pudieron ser más determinantes.
El estudio demostró que los niños han crecido con la tecnología y ésta ya forma parte de sus vidas, especialmente su lado funcional y el uso generalizado de los dispositivos. Un 30% se preocupa activamente por estar a la última y 40% la usa para hacer su vida más fácil, mientras que un 10% la utiliza para mostrar estatus.
El otro hándicap que se encuentra el mundo del juego es la televisión. El mismo estudio reveló que el 80% de lo que hablan los niños en otros soportes, como Internet, tiene que ver con su programación. Un 85% de los chavales confirmó que disfruta viendo televisión, el 70% lo hace también escuchando música, un 67% jugando videojuegos y un 51% pasando su tiempo libre on line. Tan sólo el estar con los amigos, con un 68% de preferencias, aparece como actividad social destacada.
El desarrollo de estas actividades lúdicas preocupa a los científicos, porque desencadenan un aumento peligroso del sedentarismo, ya que las actividades sedentarias comienzan a realizarse a edades más tempranas. Tan preocupante se está volviendo la situación que se empieza a hablar de adicción a Internet y a considerarlo como una patología que ya afecta a la mayoría de los niños de algunos países asiáticos, donde los chicos llegan a pasar hasta el 80% de su tiempo frente al computador.
Así las cosas, aquellos juegos colectivos que se ejercitaban en plena calle a la vista de todos son ya una especie en vías de extinción. Las generaciones futuras se divierten con lo que nosotros más odiábamos, estar encerrados a solas en un cuarto, y rodeados de aparatos electrónicos de última generación. Para que luego digan que la tecnología no cambia la vida a las personas. Como defiende Guillermo Culell en sus 10 hipótesis sobre periodismo digital, la red es el único territorio donde suceden los hechos.
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